Нейропсихология и игры

Дополнительный когнитивный процесс, известный как конвергентные мыслительные функции, является прямой противоположностью дивергентному мышлению. Конвергентное мышление носит гораздо более академический характер, поскольку оно обычно означает предоставление единственного лучшего, “правильного” ответа на проблему, не оставляя места для двусмысленности. Конвергентное мышление подчеркивает скорость, точность и логику, чтобы признать и повторно применить накопленные методы, чтобы сформулировать наилучшее возможное решение вопроса.

Конвергентное мышление часто используется в сочетании с дивергентным мышлением. Многочисленные решения часто исследуются в процессе дивергентного мышления, и поэтому многие неожиданные связи могут быть извлечены из более широкой темы. Поэтому, следуя процессу дивергентного мышления, накопленные идеи и информация организуются и структурируются с использованием процесса конвергентного мышления в стратегии принятия решений, которые приводят к “лучшему выбору” ответа.

Нейропсихологическая игра «Музыкант»

Руководитель нашего центра Александрова Ольга Александровна разработала интересную нейропсихологическую игру для занятий с детьми от 4 лет. Данное упражнение будет полезно как нормотипичным деткам, так и ребятам с диспраксией, трудностями внимания, гиперактивностью, несформированностью межполушарного взаимодействия — нейропсихологическая игра

Дивергентное мышление чаще всего ассоциируется с творчеством, поскольку открытость, оригинальность, воображение и интеллектуальное любопытство являются общими чертами, связанными с дивергентными мыслителями.

Правое полушарие связано с плоскими, диффузными, несфокусированными семантическими сетями, соединяющими слабо связанные темы и поэтому более специализированными для дивергентного мышления.

Несколько методов стимулирования дивергентного мышления включают мозговой штурм, ведение журнала, свободное письмо и отображение ума или предмета. Писатели используют поток сознания письменной деятельности для генерации новых идей, написав все, что приходит на ум. Цель каждого вида деятельности состоит лишь в том, чтобы за определенный период времени выработать как можно больше решений, чтобы собрать ряд возможных новых идей для дальнейшей организации.

Этот тест призывает участников думать о как можно большем количестве применений повседневных предметов за две минуты. Этот тест оценивается по оригинальности, статистической редкости ответа; беглости, количеству сгенерированных ответов; гибкости, дифференциации и разнообразию ответов; и разработке, количеству деталей в каждом ответе.

Те с дефицитами или ненормальностями мозга не будут произвести длинние списки разрешений, или их реакции будут статистически часты и одиночной области.

  • 2 игрока
  • 16 штук для каждого игрока
  • 1 король, 1 ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 рыцаря и 8 пешек.
  • Перемещение одной части за раз для чередования ходов
  • Цель игры состоит в том, чтобы поставить мат другому королю. Мат происходит, когда король находится в состоянии быть захваченным (под контролем) и не может убежать от захвата.
  • Каждый из 6 различных видов частей движется по-разному. Части не могут двигаться через другие части (хотя рыцарь может перепрыгнуть через другие части), и никогда не может перейти на квадрат с одной из своих собственных частей. Тем не менее, они могут быть перемещены, чтобы занять место части противника, который затем захвачен. Части обычно перемещаются в позиции, где они могут захватывать другие части (приземляясь на их квадрат, а затем заменяя их), защищать свои собственные части в случае захвата или контролировать важные квадраты в игре.

Шахматы не основаны на удаче или шансе, а скорее, есть бесконечные возможности, которые могут быть достигнуты с помощью разума. Каждый игрок, если умеет, визуализирует всю игру и все возможные последствия каждого хода. Как и дивергентное мышление, игрок должен заранее генерировать все возможные решения, а также все возможные последствия, прежде чем дальше организовывать и оттачивать его до наилучшего возможного хода.

Те, кто не разбирается в шахматах, будут передвигать фигуры случайным образом без учета последствий и будущих действий. Подобно тестам дивергентного мышления, шахматы могут стимулировать выработку многих возможных решений в свободной манере.

Тест Торранса творческого мышления (1974)

Нейропсихология и игры

Дивергентное Мышление

Тиффани Чен

функция мозга

Правила шахмат (http://www.chess.com/learn-how-to-play-chess)

Нейропсихологические Оценки

Что такое дивергентное мышление?

Дивергентное мышление-это » когнитивный процесс, в котором человек генерирует множество уникальных, созданных ответов на один вопрос или проблему” (дивергентное мышление), чтобы генерировать несколько связанных идей как метод решения проблем.

Дивергентное мышление происходит спонтанно,”свободно, нелинейно». Затем темы разбиваются на различные составные части, чтобы получить представление о многочисленных аспектах темы.

Например, учитывая вопрос» сколько применений вы можете придумать для скрепки», в то время как в среднем будет около 15-20 ответов, кто-то, использующий дивергентное мышление, может придумать около 100.

Конвергентное мышление

Примеры дивергентного мышления

Этот тест направлен на выявление креативно-ориентированной альтернативы тестированию IQ. Заметным элементом ТТКТ является неполный тест фигур, в котором участнику дается абстрактная форма, в которой он должен завершить.Высокие оценки присуждаются необычному предмету, подразумеваемым историям, юмору и оригинальным перспективам. Тест Торранса оценивает беглость, детализацию, оригинальность, устойчивость к преждевременному закрытию и абстрактность названий.

Игра: Шахматы

Задача альтернативного использования Гилфорда (1967)